Giocando alla guerra

Il gioco di guerra, in inglese wargame, Kriegspiel in tedesco, è una categoria di gioco da tavolo a carattere strategico che ricostruisce eventi militari storici o immaginari e che permette di esplorare gli effetti della guerra senza sperimentarne le reali conseguenze. Risalente alla Cina di 2500 anni fa trova un suo illustre antenato nel gioco degli scacchi. Il wargame moderno nasce a scopo didattico. Il primo esempio di gioco di guerra a scopo istruttivo comparve nel 1780 per opera di un certo signor Helswig, insegnante degli ufficiali presso il Duca di Brunswick. Questo era composto da una mappa di 1666 caselle codificate secondo i diversi tipi di terreno, pezzi da gioco che rappresentavano ognuno un gruppo di soldati (fanteria, cavalleria, ecc) e regole per il movimento e il combattimento. Nel 1913 invece lo scrittore di fantascienza Herbert George Wells pubblicò il primo regolamento di wargame esclusivamente ludico, Little Wars. Le guerre napoleoniche sono uno dei temi più popolari tra i giocatori di wargames. Sia per la loro vastità che consente di optare di volta in volta per temi e situazioni diverse sia per l’aspetto, forse il più interessante per i collezionisti, offerto dalla presenza di figurini del passato fra i più variopinti e interessanti. Un caleidoscopio di eserciti, di unità e uniformi, basti pensare ai voltigeurs, agli chasseur à pied o de cheval e agli ulani. Il giocatore di wargame napoleonico ha a disposizione una precisa cronologia di eventi, da quando Napoleone assume il comando dell’armata d’Italia nel 1796 fino alla sua definitiva sconfitta a Waterloo nel 1815. Scopo del wargame non è quello di ricostruire una semplice battaglia nei più piccoli particolari bensì quello di immedesimarsi nei soggetti combattenti, sperimentando le difficoltà, valutando le situazioni sempre e comunque, considerando il fattore “se”. Ogni wargame è basato su 3 scale fondamentali: quella del terreno che si divide in orizzontale e verticale (ovvero a quanto corrisponde nella realtà ogni unità spaziale nella mappa di gioco, che siano cm o esagoni o aree), quella del tempo (a quanto tempo reale  corrisponde ogni turno di gioco), quella delle unità (a quanti uomini corrispondono in realtà una pedina o un soldatino o una base di soldatini). Ogni movimento è la combinazione di queste tre scale sulla base delle capacità reali dei soldati dell’epoca: ad esempio se nel 1796 la fanteria marciava ad una media 4 km a ora su strada, se sul tavolo di gioco ogni cm o ogni esagono di lato un cm corrispondono a 100 m e ogni turno corrisponde a 30 minuti questo significa che nel gioco la fanteria su strada si muove di 2 cm o 2 esagoni ad ogni turno. Lo stesso ragionamento vale per la gittata delle armi partendo da quelle storiche, per il volume di fuoco e quindi per le perdite percentuali. Il tutto ovviamente affidato al caso che è rappresentato dai dadi o da carte da pescare (è questa la grande differenza del wargame con il gioco degli scacchi pur avendo in realtà lo stesso scopo ovvero eliminare  i pezzi avversari dal tavolo di gioco). Il giocatore di wargame non gioca solo per vincere ma cerca di far sua la strategia più adeguata avvicinandosi sempre di più al modus operandi dei personaggi storici reali. La presenza di un arbitro garantisce la correttezza del gioco, come deus ex machina interviene condizionando le azioni dei giocatori e la presenza di regole rigide fa sì che la logica della guerra porti avanti il gioco fino alla sconfitta di uno degli eserciti o la conquista di un determinato territorio, sempre per divertimento ovviamente!

Fonte:

Bruce Quarrie: Le campagne di Napoleone – Guida per giocatori di wargame ed.Mursia

Reisewitz, Decker & Misslesen, Anleitung zur Darstellung militarischer Manöver mit dem Apparat des Kriegsspiels, 2 (in tedesco), Berlino, 1855

http://www.assonapoleonica.it/wargames

http://it.cultura.storia.militare.narkive.com

 

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